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Como zerar Carry the Glass Together

Uma subida checkpoint a checkpoint para duplas que querem o guindaste do topo, não um highlight de estilhaços.

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Como zerar

Zerar Carry the Glass Together significa que os dois jogadores ainda seguram o painel quando chegam ao topo da torre de obra. Não há barra de HP de chefe publicada. O “chefe” é o percurso: água, tábuas, vigas listradas, martelos oscilantes e altura. Este passo a passo assume que vocês já conhecem os controles e passaram de um primeiro ponto de controle. Se não, comecem por Primeiros passos.

O mapa que vocês veem da estátua do lobby é a rota real. Ilhas de grama, um rio, um viaduto de concreto com canos pendurados, um pórtico de martelos, guindastes e o arranha-céu inacabado. A lista de níveis dos obstáculos é a página companheira para “isto é Wait (espere) ou Walk (andem)”.

Filosofia da rota

Andem mais do que pulam. Pulem mais do que dão sprint. Sprint quase nunca. O painel tem largura; os avatares não podem fingir que são mains de obby solo. Definam um líder que consiga ver o próximo martelo. O seguidor casa os pés, não o clima. Usem as palavras da folha de chamadas: Wait, Walk, Jump, Tilt, Hold.

Se estilhaçarem, não pulem o debrief. A maioria das repetições falha no mesmo canto. Nomeiem o canto. Depois sigam.

Segmento 1 — Lobby até a primeira água

Saiam da estátua juntos. Não façam emote. Cruzem a grama florida em postura curta para os braços não esticarem. A primeira tábua sobre a água é um pulo de tutorial mesmo que o jogo nunca diga “tutorial”. Contem. Aterrisem, pausem, confiram que os dois pés estão na madeira. Se o seguidor ainda estiver no ar, o líder espera. É também aqui que vocês confirmam o primeiro checkpoint. Se não pegou, leiam pontos de controle antes de culpar o próximo vão.

Segmento 2 — Vigas listradas e capacetes

Cilindros amarelo-preto sentam na linha de caminhada de propósito. São raspadas S na página de obstáculos. Girem como dupla para a borda longa do painel ficar paralela à viga e então andem. Não pulem um cilindro a menos que tenham uma arrancada completa que os dois vejam. Capacetes vermelhos nos postes são joia de progresso; não deem ombrada neles com o vidro.

Se uma viga forçar um aperto, o líder chama Tilt (inclinem), os dois jogadores se acomodam para o lado aberto e depois Hold (fiquem). Recuperem no chão plano, não na viga.

Segmento 3 — O pórtico dos martelos

É aqui que as duplas piram. Malhos oscilantes ocupam o ar acima de um caminho estreito. Vocês não vencem um martelo na corrida. Assistem a um ciclo completo de uma laje segura, escolhem o vão e andam. Se o painel estiver na vertical, um martelo beija o canto de cima e vocês resetam. Mantenham o painel mais baixo e alinhado com o peito, a menos que um vão posterior exija um Tilt.

Chamem o ciclo em voz alta: “swing, swing, Now” (agora). Se qualquer um ainda estiver falando de uma falha anterior, vocês não estão prontos. A página como proteger o vidro tem a postura específica dos martelos. Usem.

Depois do pórtico, guardem o checkpoint mesmo que se sintam corajosos. Beta inicial mais altura mais um pico de lag é uma caminhada longa de volta.

Segmento 4 — Altura, guindastes e a torre

O prédio inacabado é o objetivo, não um fundo. As aproximações ficam mais estreitas. Clip de câmera contra braços de guindaste é comum; se a visão estiver dentro de uma viga, parem de andar e resetem a câmera antes do próximo pulo. Não pulem porque não conseguem ver. Pulem porque os dois veem o pouso.

Quedas daqui são piores que estilhaços: um jogador cai, o outro é puxado, o painel estala. Se o parceiro estiver pendurado, o líder chama Hold e dá um passo na direção dele em vez de dar sprint para “ganhar tempo”. Tempo não é o recurso. O painel é.

Segmento 5 — Entrega

A fantasia da listagem é “chegar ao topo juntos”. Andem na última plataforma como se fosse a primeira tábua. Muitos obbies de 2 jogadores colocam uma hitbox de piada no objetivo. Não mergulhem. Coloquem o painel, esperem o estado de sucesso e só então façam emote. Se o build da beta inicial ainda não tiver fanfarra, tirem o print mesmo assim. Vocês ainda zeraram.

Se estiverem travados por mais de dez minutos

Troquem o líder. Troquem quem fica do lado de fora da viga. Troquem de sprint-desligado para só andar. Leiam a página de papéis da dupla. Tomem uma pausa d’água. Voltar frio muitas vezes passa um martelo que vocês “não conseguiam” zerar bravos.

Não baixem um script de vitória. Ferramentas de concluir instantâneo pulam a única coisa que o jogo está vendendo. Se vocês só queriam o badge, esta experiência atualmente não lista badges de qualquer forma.

Depois de zerar

Confiram as atualizações em busca de seções novas. O desenvolvedor chamou isto de beta inicial com mais conteúdo a caminho. Um segundo mapa faria deste passo a passo uma parte um. Até lá, ajudem uma dupla nova usando como achar um parceiro em vez de ostentar no lobby.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para duplas que não param de estilhaçar o vidro.

Quanto tempo leva um clear?

Uma dupla calma pode gastar uma sessão curta na abertura e uma mais longa nos martelos. Não há timer oficial. Checkpoints importam mais do que o relógio.

Devemos fazer speedrun nos martelos?

Não. Esperem um ciclo completo. Veja a lista de níveis dos obstáculos.

Passamos da abertura e saímos. Zeramos o jogo?

Não. O objetivo é o topo da torre. Usem os segmentos acima e os pontos de controle para continuar.

Tem cutscene de final?

A beta inicial pode não ter um cinematográfico. Entregar o painel no topo é a condição de vitória descrita na listagem.