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Comment finir Carry the Glass Together

Une montée checkpoint par checkpoint pour les duos qui veulent la grue du sommet, pas un best-of de bris.

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Comment finir

Finir Carry the Glass Together, c’est que les deux joueurs tiennent encore la vitre quand vous atteignez le sommet de la tour de chantier. Il n’y a pas de barre de HP de boss publiée. Le « boss », c’est le parcours : eau, planches, poutres rayées, marteaux oscillants et hauteur. Cette soluce suppose que vous connaissez déjà les commandes et que vous avez passé un premier point de contrôle. Sinon, commencez par premiers pas.

La carte que vous voyez depuis la statue du lobby est le vrai trajet. Îles d’herbe, une rivière, un passage béton avec des tuyaux, un portique de marteaux, des grues, et le gratte-ciel inachevé. Le classement des obstacles est la page compagne pour « c’est un Wait (on attend) ou un Walk (on avance) ».

Philosophie de trajet

Marchez plus que vous ne sautez. Sautez plus que vous ne sprintez. Sprintez presque jamais. La vitre a une largeur ; vos avatars n’ont pas le droit de jouer les mains solo d’obby. Nommez un meneur qui voit le prochain marteau. Le suiveur calque les pieds, pas l’ambiance. Utilisez les mots de la fiche d’annonces : Wait, Walk, Jump, Tilt (inclinez), Hold (ne bougez plus).

Si vous cassez, ne sautez pas le debrief. La plupart des répétitions échouent au même coin. Nommez le coin. Puis allez-y.

Segment 1 — Du lobby à la première eau

Quittez la statue ensemble. Pas d’emote. Traversez l’herbe fleurie en stance courte pour que les bras ne s’écartent pas. La première planche au-dessus de l’eau est un saut tutoriel même si le jeu ne dit jamais « tutoriel ». Comptez-le. Atterrissez, pause, vérifiez que les deux pieds sont sur le bois. Si le suiveur est encore en l’air, le leader attend. C’est aussi là que vous confirmez le premier checkpoint. S’il n’a pas pris, lisez points de contrôle avant d’accuser le trou suivant.

Segment 2 — Poutres rayées et casques

Des cylindres jaune-noir sont posés dans la ligne de marche exprès. Ce sont des raclages de rang S sur la page obstacles. Tournez en paire pour que le grand côté de la vitre soit parallèle à la poutre, puis marchez. Ne sautez pas par-dessus un cylindre sauf si vous avez une course d’élan que les deux voient. Les casques rouges sur poteaux sont des bijoux de progression ; ne les épaulez pas avec le verre.

Si une poutre force un serrage, le leader dit Tilt, les deux joueurs glissent vers le côté ouvert, puis Hold. Récupérez au sol plat, pas sur la poutre.

Segment 3 — Le portique de marteaux

C’est là que les duos ragent. Des maillets occupent l’air au-dessus d’un chemin étroit. Vous ne courez pas plus vite qu’un marteau. Vous regardez un cycle complet depuis une dalle sûre, vous choisissez le trou, et vous marchez. Si la vitre est verticale, un marteau embrasse le coin haut et c’est reset. Gardez la plaque plus basse et alignée sur vos poitrines, sauf si un trou plus loin exige un Tilt.

Annoncez le cycle à voix haute : « swing, swing, Now (c’est le moment) ». Si l’un des deux parle encore d’un fail précédent, vous n’êtes pas prêts. La page comment protéger la vitre a la stance spécifique marteaux. Utilisez-la.

Après le portique, sécurisez le checkpoint même si vous vous sentez braves. Bêta anticipée plus hauteur plus un spike de lag, c’est une longue marche en arrière.

Segment 4 — Hauteur, grues et la tour

Le bâtiment inachevé est l’objectif, pas un décor. Les approches se rétrécissent. Le clip caméra contre les bras de grue est fréquent ; si votre vue est dans une poutre, arrêtez de marcher et resettez la caméra avant le prochain saut. Ne sautez pas parce que vous ne voyez pas. Sautez parce que vous voyez tous les deux l’atterrissage.

Les chutes ici sont pires que les bris : un joueur tombe, l’autre est tiré, la vitre claque. Si votre partenaire pend, le leader dit Hold et avance vers lui au lieu de sprinter pour « gagner du temps ». Le temps n’est pas la ressource. La vitre l’est.

Segment 5 — Livraison

Le fantasme de la fiche, c’est « reach the top together ». Marchez la dernière plateforme comme la première planche. Beaucoup d’obbys à 2 mettent une hitbox blague sur l’arrivée. Ne plongez pas. Posez la vitre, attendez l’état de succès, puis emotez. Si le build de bêta anticipée n’a pas encore de fanfare, prenez la capture quand même. Vous l’avez fini.

Si vous bloquez plus de dix minutes

Changez de leader. Changez qui se tient à l’extérieur d’une poutre. Passez de sprint-off à walk-only. Lisez la page rôles du duo. Prenez une pause eau. Revenir à froid débloque souvent un marteau que vous « ne pouviez pas » battre en colère.

Ne téléchargez pas un script de victoire. Les outils instant-complete sautent la seule chose que le jeu vend. Si vous ne vouliez que le badge, cette expérience n’en liste aucun de toute façon.

Après l’avoir fini

Vérifiez les mises à jour pour de nouvelles sections. Le développeur a appelé ça une bêta anticipée avec du contenu à venir. Une seconde map ferait de cette soluce une partie 1. En attendant, aidez un nouveau duo via comment trouver un partenaire au lieu de flex dans le lobby.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les duos qui cassent encore la vitre.

Combien de temps prend un clear ?

Un duo calme peut passer une courte session sur l'ouverture et une plus longue sur les marteaux. Il n'y a pas de chrono officiel. Les checkpoints comptent plus que l'horloge.

Faut-il speedrun les marteaux ?

Non. Attendez un cycle complet. Voir le classement des obstacles.

On a fini l'ouverture et on a quitté. On a fini le jeu ?

Non. L'objectif est le sommet de la tour. Utilisez les segments ci-dessus et les points de contrôle pour continuer.

Y a-t-il une cutscene de fin ?

La bêta anticipée n'en a peut-être pas. Livrer la vitre en haut est la condition de victoire décrite dans la fiche.